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Bridge

Trainingszeiten

Donnerstags von 19.00 - 21.00 Uhr im Clubraum

Bridge für Jedermann

Abt.-Leiterin Katrin Runte

 

Bridge ist ein verhältnismäßig anspruchvolles Spiel mit 52 Karten, bei dem der Lernprozess eigentlich nie aufhört, weil es immer noch Verbesserungsmöglichkeiten gibt. Es kommt darauf an seinem Partner möglichst viel über das eigene Blatt mitzuteilen, um so den idealen Endkontrakt zu finden.

Wir haben immer viel Spaß und Anfänger sowie Wieder- oder Quereinsteiger sind immer herzlich willkommen.

 

Bridge (speziell Kontrakt-Bridge) ist ein Kartenspiel für vier Personen. Je zwei sich gegenübersitzende Spieler bilden eine Mannschaft, die zusammen spielt und gewertet wird. Es werden französische Karten (52 Blatt, ohne Joker) verwendet.

 Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Stiche zu machen. In einer ersten Phase (dem Reizen) wird in einer Art Versteigerung ermittelt, welches Paar wie viele Stiche machen muss und ob es eine Trumpffarbe gibt. Nachdem sich ein Paar mit einer Ansage von Stichzahl und Trumpffarbe durchgesetzt hat, erfolgt in der zweiten Phase das Abspiel der Karten. Hauptziel ist es für die eine Seite, ihre angesagte Stichzahl zu erreichen; die andere Seite muss dies nach Möglichkeit verhindern.

 Heute versteht man unter Bridge die moderne Variante Kontrakt-Bridge, die sich seit den 30er-Jahren des 20. Jahrhunderts weltweit durchgesetzt und ihre Vorgänger wie Whist oder Auktions-Bridge weitgehend verdrängt hat. Bridge wird nicht nur als Rubberbridge im privaten Kreis, sondern häufig in Form von Turnieren gespielt. Das Kartenglück ist bei einem Turnier praktisch bedeutungslos, weshalb Bridge, ähnlich wie Schach und Go, als Sport ausgeübt wird.

 Spielablauf

 

Farben beim Bridge
Pik Cœur Karo Treff
Pik Cœur Karo Treff

 Bridge wird mit einem Paket Spielkarten französisches Bild zu 52 Blatt gespielt: Die vier Farben werden beim Bridge Pik, Cœur (in Österreich Herz), Karo und Treff genannt. (Die Bezeichnung Kreuz für Treff ist beim Bridge nicht üblich). Die Farben bilden in dieser Reihenfolge eine Rangordnung, also mit Pik als höchster und Treff als niedrigster Farbe; diese Rangordnung wird beim Reizen wichtig. Pik und Cœur werden Oberfarben (Edelfarben) genannt, Karo und Treff sind die Unterfarben. Jede Farbe hat 13 Karten in der Reihenfolge:

 Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

 Ass, König, Dame und Bube heißen Figuren, Bilder oder Honneurs. Die 10 gilt nach den internationalen Turnierbridgeregeln auch als Figur.

Vorbereitungen

Di Partnerschaften sind entweder fix oder werden vorher durch ein Losverfahren gebildet. Die Spieler in einer Partnerschaft nehmen gegenüber am Tisch Platz. Die Spieler werden mit den vier Himmelsrichtungen Nord, Ost, Süd und West (N, O, S, W) bezeichnet. Das NS-Paar spielt gegen das OW-Paar.

Der Teiler mischt die Karten und lässt das Paket vom rechten Gegner abheben. Anschließend teilt er die Karten einzeln aus, bis jeder Spieler 13 Karten hat. Beim nächsten Spiel hat der Spieler links vom Teiler diese Aufgabe.

Das Reizen

Das Reizen (in Österreich: das Lizit oder die Lizitation) ist die erste Phase des Spiels. Mit ihr wird festgelegt:

  • welche Seite wie viele Stiche machen muss;
  • ob es Trumpf (in Österreich: Atout) gibt und wenn ja, welche Farbe Trumpf ist.

Beim Reizen geben die Spieler im Uhrzeigersinn Ansagen ab, beginnend mit dem Teiler. Ein Spieler kann entweder

  • ein Gebot abgeben;
  • passen;
  • das letzte Gebot der Gegner kontrieren;
  • ein Kontra des Gegners rekontrieren.

Ein Gebot nach Kontra oder Rekontra hebt letzteres auf. Das Reizen endet, wenn drei Spieler hintereinander passen, ausgenommen das Reizen beginnt mit Pass – Pass – Pass. In diesem Fall bekommt der 4. Spieler noch die Chance, ein Gebot abzugeben. Sollte er ebenfalls passen, werden die Karten neu geteilt (gilt nicht bei Turnieren). Die Trumpffarbe (oder ob es eine solche gibt) und die Anzahl der mindestens zu gewinnenden Stiche wird durch das letzte Gebot, den Kontrakt, bestimmt.

 

Alle Gebote im Bridge
mit Trumpf ohne
Trumpf
zu erzielende Stiche
1 1 1 1 1NT 7 Stiche
2 2 2 2 2NT 8 Stiche
3 3 3 3 3NT 9 Stiche
4 4 4 4 4NT 10 Stiche
5 5 5 5 5NT 11 Stiche
6 6 6 6 6NT 12 Stiche
7 7 7 7 7NT 13 Stiche

Wer ein Gebot abgibt, verpflichtet sich immer, mehr Stiche zu machen als die Gegenseite, also mehr als sechs von den dreizehn möglichen. Für die Gebote werden diese sechs Pflichtstiche („Das Buch“) nicht explizit mitgezählt. Das niedrigste Gebot ist 1. Der Spieler verpflichtet sich damit, mit seinem Partner zusammen einen Stich mehr als das Buch, also 7 (= 6+1) Stiche zu machen, wobei Treff Trumpf sein soll. Das nächste Gebot ist 1 und verpflichtet zu 7 Stichen mit Karo als Trumpf. Es folgen 1, 1 und 1NT (No Trump, verpflichtet 7 Stiche ohne Trumpf, manchmal auch mit 1SA, für Sans-Atout, oder kurz 1 ohne bezeichnet). Nach 1NT kommt 2. 2 verpflichtet zu 8 (= 6+2) Stichen mit Treff als Trumpf. Es geht weiter mit 2, 2, 2, 2NT, 3, 3, … , 7, 7, 7, 7 und schlussendlich 7NT (alle 13 = 6 + 7 Stiche, ohne Trumpf).

Einzelne Gebote können ausgelassen werden. Auf 1 kann beispielsweise sofort 1NT (unter Auslassung von 1 und 1) folgen.

Auf ein Gebot kann immer nur ein höherwertiges Gebot folgen. Höherwertig bedeutet, dass eine höhere Stichzahl versprochen wird oder eine höhere Ansage mit gleicher Stichzahl. Gibt ein Spieler z. B. das Gebot von 2 ab, sind im weiteren Verlauf die Gebote 1, 1, 1, 1, 1NT und 2 nicht mehr zulässig. 2 wäre das nächste zulässige Gebot. Reizen hat daher den Charakter einer Auktion.

Das erste Gebot heißt Eröffnung.

Reizen: Pass – 1 – Kontra ("X") – Rekontra („XX“) – 1 – 1 – Pass – 3 – Pass – 4 – Pass – Pass – Pass

Ziel der Reizung ist, einen Kontrakt zu finden, der zu einer möglichst günstigen Anschrift für die eigene Partnerschaft führt. Dies kann durchaus auch ein Kontrakt sein, der nicht erfüllbar ist (Opferkontrakt), wenn dadurch ein Kontrakt der Gegner verhindert wird, der ihnen mehr Punkte bringen würde, als sie durch die Faller (s.u.) des Opferkontraktes erzielen. Wenn jedoch weder ein erfüllbarer eigener Kontrakt noch ein lohnender Opferkontrakt gereizt werden kann, ist es das beste, den Gegner spielen zu lassen.

Um dieses Ziel zu erreichen, tauschen die Spieler mittels der Ansagen Informationen über ihr Blatt aus. Die Information beinhaltet normalerweise die Anzahl der Karten in einer oder mehreren Farben und die Stärke des Blatts (gemessen in Figuren- und Verteilungspunkten). Die genaue Bedeutung einer Ansage ist abhängig von den zuvor abgegebenen Ansagen. Eine systematische Zusammenfassung derartiger Partnerschaftsvereinbarungen wird Bietsystem genannt. Alle Vereinbarungen über die Bedeutung der Gebote müssen den Gegnern offengelegt werden; „Geheimvereinbarungen“ sind also unzulässig. Bei Geboten, die keine natürliche Bedeutung haben, ist vom Partner des Spielers, der das künstliche Gebot abgegeben hat, darauf hinzuweisen (das Gebot ist zu alertieren, in jeder Bidding-Box gibt es dafür eine spezielle Karte „Alert“). Die Gegner haben das Recht, nach der Bedeutung einer Ansage zu fragen und eine exakte Auskunft darüber zu erhalten.

Es kommt oft vor, dass eine Partei nicht in die Reizung eingreift, sondern stets passt; man spricht in einem solchen Fall von einer ungestörten Reizung. Wenn beide Seiten reizen, dann bezeichnet man dies als kompetitive Reizung. Die Gebote der Partei, die nicht eröffnet hat, werden Gegenreizung genannt. Bietsysteme für die Gegenreizung unterscheiden sich deutlich von solchen für die Reizung der Eröffnungspartei.

Bidding-Box

Ursprünglich wurden alle Ansagen beim Reizen mündlich abgegeben. Dies wird heute nur mehr beim Spiel im privaten Umfeld gemacht, im Klubbetrieb und jedenfalls bei Turnieren werden Bidding-Boxen verwendet. Jeder Spieler hat eine Bidding-Box mit den 35 Geboten und mehreren Karten für Pass, Kontra und Rekontra. Wenn er an der Reihe ist, entnimmt der Spieler der Bidding-Box die Karte für die gewünschte Ansage und legt sie vor sich auf den Tisch. In der vorigen Runde abgegebene Ansagen werden nicht entfernt, sondern mit der neuen Karte teilweise überdeckt, aber so, dass die Ansage sichtbar bleibt. Erst nach Ende des Reizens werden alle Bidding-Karten wieder entfernt.

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